Tema : E-Learning
Waktu : Sabtu, 9 Mei 2020
Moderator : Prof. Eko Indrajit
Narasumber : Prof. Dr. Ir. Marsudi Wahyu Kisworo, IPU
Sebenarnya E-Learning itu apa? E-learning
adalah pembelajaran yang ada unsur keterikatan, menyenangkan mengejutkan, yang
dapat disampaikan di mana pun, kapan un di lingkungan elektronik yang
menyenangkan. Atau secara sederhana dapat dikatakan bahwa E-learning adalah
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik dalam proses pembelajaran.
Jadi, E-learning tidak sama dengan pembelajaran melalui internet/komputer. E-learning
bisa menggunakan radio atau televisi. Dengan demikian, tidak harus terkoneksi
internet.
Generasi kekinian yang sering disebut Generasi C bercirikan kreatif,
kolaboratif, dan connected. Generasi C sering terkoneksi internet. E-learning
dapat diterapkan dalam model pembelajaran apapun, strategi dan metode
pembelajaran apapun. Baik strategi langsung, tak langsung, interakstif,
eksperiman dan mandiri dapat mengunakan E-learning.
Platform pembelajaran
E-learning dapat diklasifikasi menjadi empat kelompok. Masing-masing memiliki
kelebihan dan kelemahan.
1.
Daring
sinkronus (langsung, interaktif) →langsung, interaktif, mahal, keterampilan
baru.
2.
Daring
asinkronus (tidak langsung, interaktif, mandiri) → interaktif, mandiri,
pembelajaran baru, keterampilan baru
3.
Luring
sinkronus (langsung, interaktif, eksperimen) → interaktif, lebih kaya,
kehadiran fisik, tatap muka
4.
Luring
asinkronus (tidak langsung, eksperien, mandiri) → murah, mandiri, pembelajaran
baru, keterampilan baru.
Beberapa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan
dan keinginan. Ada yang gartis ada pula yang berbayar. Ada yang canggih dan ada
yang sederhana. Semua dapat dimanfaatkan. Di antara aplikasi yang dapat
digunakan sebagai berikut.
1.
Daring
sinkronus: Umeetme, CloudX, Pijar Sekolah, Google Meet, Zoom, Social Media.
Dalam hal ini WA, FB, intagram pun dapat digunakan.
2.
Daring
asinkronus: Youtube, Pijar Sekolah, Ruang Guru, Udemy, LMS
3.
Luring
sinkronus: Pijar Sekolah, Office360, Pesona Edi, Blended
4.
Luring
asinkronus: Video, Game, Console, CD, flashdisk, Pesona Edu, Interactive
E-Book.
Langkah-langkah dalam membangaun E-learning.
1.
Persiapan
(target, strategi, metode)
-
Tentukan
alasan pembuatan materi
-
Tentukan
target pengguna
-
Tentukan
strategi pembelajarannya (langsung, tidak langsung, interaktif, mandiri)
-
Tentukan
metode pembelajarannya (ceramah, kelompok, studi kasus, problem solving, role
playing, dll.)
2.
Mengumpulkan
bahan (teks, gambar, audio, video)
-
Kumpulkan
semua bahan yang diperlukan dalam pembelajaran termasuk buku, catatan, gambar,
video, audio, slide, tugas, soal, bahan untuk asesmen
-
Internet
adalah sumber bahan ajar yang sangat besar. Sebagian besar bahan sudah ada di
internet asal kita tahu cara mencarinya dengan benar.
-
Agar
mudah kumpulan bahan satu pembelajaran dalam satu folder sehingga mudah dicari
kalau dperlukan.
3.
Membuat
skrip (rancangan pembelajaran, metode asesmen)
-
Buat
skenario pembelajaran dalam bentuk instructional design script yang
melibatkan semua indra
-
Perhatian
taksonomi Bloom dalam merancang skrip
-
Perhatikan
hukum-hukum pembelajaran
-
Perhatikan
khusus terhadap interaktivitas dan atraktivitas proses pembeajaran
-
Adopsi
pembelajaran PAKEM, gamifikasi, dll.
4.
Merancang
Visual (look and feel, interaksi)
-
Tentukan
elemen-elemen penampakan dari pembelajaran mulai dari warna, jenis font,
gambar, audio, video.
-
Gunakan
prinsip konsisten, sederhana
-
Terlalu
banyak animasi tidak bagus. Demikian pula terlalu sedikit.
-
Perhatikan
psikologi warna
5.
Membuat
materi (editing materi)
-
Lakukan
penyuntingan terhadap bahan-bahan teks, gambar, audio-video, slide, bank soal,
dll.
-
Gunakan
software gratis atau open source.
-
Lakukan
perekaman video atau suara jika diperlukan.
6.
Menggabungkan
(gabungkan menjadi satu)
-
Gabungkan
menjadi satu. Untuk itu perlu authoring software.
-
Microsot
PowerPoint dapat dijadikan authoring software. Namun, tidak terlalu lengkap.
-
Authoring
software gratis atau open source sepeti Courselab banyak tersedia.
-
Banyak
produk komersial, seperti Lectora, Camtasia, dll.
-
Pilih
produk yang mendukung format standar yaitu SCORM agar bahan pembelajaran dapat
diintegrasikan dengan LMS.
Setelah langkah-langkah selesai langkah berikutnya adalah PUBLISH. Yang
tak boleh dilupakan adalah bahwa dalam menyiapkan dan menyampaikan pembelajaran
ada 5 hukum pembelajaran yang perlu diperhatikan.
1.
Mau
belajar kalau sudah siap
2.
Mau
belajar kalau mau (untuk itu buat pembelajaran ang menarik)
3.
Mau
belajar kalau merasa ada dampak
4.
Mau
belajar kalau gembira
5.
Mau
belajar kalau berulang-ulang.
Juga yang perlu diperhatikan dalam proses
komunikasi pembelajaran meliputi proses rasional dan emosional. Jika hanya
memperhatikan rasional dan mengabaikan emosional tak akan berhasil secara
maksimal. Prses rasional meliputi perhatian, mengerti, menerima, dan keyakinan.
Adapun proses emosional meliputi perhatian, empati, menerima, dan minat.
Kereen ibuk...
BalasHapusTerima kasih
HapusWah komplit reviewnya.. terima kasih sudah berbagi Bu :)
BalasHapusSama2
Hapusmantul
BalasHapusMakasih Om
HapusLengkap banget bund
BalasHapus.keren
https://wijayalabs.wordpress.com/2020/05/09/pendidikan-digital-tulisan-omjay-8-tahun-lalu/
BalasHapusTerimakasih Om Jay
BalasHapus