Sabtu, 09 Mei 2020

PEMBELAJARAN BERBASIS ELEKTRONIS (E-LEARNING)



Tema               : E-Learning
Waktu             : Sabtu, 9 Mei 2020
Moderator       : Prof. Eko Indrajit
Narasumber    : Prof. Dr. Ir. Marsudi Wahyu Kisworo, IPU
            Sebenarnya E-Learning itu apa? E-learning adalah pembelajaran yang ada unsur keterikatan, menyenangkan mengejutkan, yang dapat disampaikan di mana pun, kapan un di lingkungan elektronik yang menyenangkan. Atau secara sederhana dapat dikatakan bahwa E-learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik dalam proses pembelajaran. Jadi, E-learning tidak sama dengan pembelajaran melalui internet/komputer. E-learning bisa menggunakan radio atau televisi. Dengan demikian, tidak harus terkoneksi internet.
Generasi kekinian yang sering disebut Generasi C bercirikan kreatif, kolaboratif, dan connected. Generasi C sering terkoneksi internet. E-learning dapat diterapkan dalam model pembelajaran apapun, strategi dan metode pembelajaran apapun. Baik strategi langsung, tak langsung, interakstif, eksperiman dan mandiri dapat mengunakan E-learning.


Platform pembelajaran E-learning dapat diklasifikasi menjadi empat kelompok. Masing-masing memiliki kelebihan dan kelemahan.

1.     Daring sinkronus (langsung, interaktif) →langsung, interaktif, mahal, keterampilan baru.
2.     Daring asinkronus (tidak langsung, interaktif, mandiri) → interaktif, mandiri, pembelajaran baru, keterampilan baru
3.     Luring sinkronus (langsung, interaktif, eksperimen) → interaktif, lebih kaya, kehadiran fisik, tatap muka
4.     Luring asinkronus (tidak langsung, eksperien, mandiri) → murah, mandiri, pembelajaran baru, keterampilan baru.


Beberapa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan. Ada yang gartis ada pula yang berbayar. Ada yang canggih dan ada yang sederhana. Semua dapat dimanfaatkan. Di antara aplikasi yang dapat digunakan sebagai berikut.
1.     Daring sinkronus: Umeetme, CloudX, Pijar Sekolah, Google Meet, Zoom, Social Media. Dalam hal ini WA, FB, intagram pun dapat digunakan.
2.     Daring asinkronus: Youtube, Pijar Sekolah, Ruang Guru, Udemy, LMS
3.     Luring sinkronus: Pijar Sekolah, Office360, Pesona Edi, Blended
4.     Luring asinkronus: Video, Game, Console, CD, flashdisk, Pesona Edu, Interactive E-Book.
Langkah-langkah dalam membangaun E-learning.
1.     Persiapan (target, strategi, metode)
-       Tentukan alasan pembuatan materi
-       Tentukan target pengguna
-       Tentukan strategi pembelajarannya (langsung, tidak langsung, interaktif, mandiri)
-       Tentukan metode pembelajarannya (ceramah, kelompok, studi kasus, problem solving, role playing, dll.)
2.     Mengumpulkan bahan (teks, gambar, audio, video)
-       Kumpulkan semua bahan yang diperlukan dalam pembelajaran termasuk buku, catatan, gambar, video, audio, slide, tugas, soal, bahan untuk asesmen
-       Internet adalah sumber bahan ajar yang sangat besar. Sebagian besar bahan sudah ada di internet asal kita tahu cara mencarinya dengan benar.
-       Agar mudah kumpulan bahan satu pembelajaran dalam satu folder sehingga mudah dicari kalau dperlukan.
3.     Membuat skrip (rancangan pembelajaran, metode asesmen)
-       Buat skenario pembelajaran dalam bentuk instructional design script yang melibatkan semua indra
-       Perhatian taksonomi Bloom dalam merancang skrip
-       Perhatikan hukum-hukum pembelajaran
-       Perhatikan khusus terhadap interaktivitas dan atraktivitas proses pembeajaran
-       Adopsi pembelajaran PAKEM, gamifikasi, dll.
4.     Merancang Visual (look and feel, interaksi)
-       Tentukan elemen-elemen penampakan dari pembelajaran mulai dari warna, jenis font, gambar, audio, video.
-       Gunakan prinsip konsisten, sederhana
-       Terlalu banyak animasi tidak bagus. Demikian pula terlalu sedikit.
-       Perhatikan psikologi warna
5.     Membuat materi (editing materi)
-       Lakukan penyuntingan terhadap bahan-bahan teks, gambar, audio-video, slide, bank soal, dll.
-       Gunakan software gratis atau open source.
-       Lakukan perekaman video atau suara jika diperlukan.
6.     Menggabungkan (gabungkan menjadi satu)
-       Gabungkan menjadi satu. Untuk itu perlu authoring software.
-       Microsot PowerPoint dapat dijadikan authoring software. Namun, tidak terlalu lengkap.
-       Authoring software gratis atau open source sepeti Courselab banyak tersedia.
-       Banyak produk komersial, seperti Lectora, Camtasia, dll.
-       Pilih produk yang mendukung format standar yaitu SCORM agar bahan pembelajaran dapat diintegrasikan dengan LMS.
Setelah langkah-langkah selesai langkah berikutnya adalah PUBLISH. Yang tak boleh dilupakan adalah bahwa dalam menyiapkan dan menyampaikan pembelajaran ada 5 hukum pembelajaran yang perlu diperhatikan.
1.     Mau belajar kalau sudah siap
2.     Mau belajar kalau mau (untuk itu buat pembelajaran ang menarik)
3.     Mau belajar kalau merasa ada dampak
4.     Mau belajar kalau gembira
5.     Mau belajar kalau berulang-ulang.


Juga yang perlu diperhatikan dalam proses komunikasi pembelajaran meliputi proses rasional dan emosional. Jika hanya memperhatikan rasional dan mengabaikan emosional tak akan berhasil secara maksimal. Prses rasional meliputi perhatian, mengerti, menerima, dan keyakinan. Adapun proses emosional meliputi perhatian, empati, menerima, dan minat.



9 komentar: